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Posted by on Juin 18, 2017 in Journal de bord, La préparation | 1 comment

Des jeux de plus en plus réels

Par Marie-Andrée Jauron, Karolane Laliberté, Jean-François Lauzier, Gabriel Carrier et Mélissa Dupont

Réalité virtuelle UbisoftLes compagnies de jeux vidéo font tout en leur pouvoir pour se définir dans un marché des plus concurrentiels. Depuis les 10 dernières années, les avancées technologiques du secteur ont connu une croissance importante, permettant aux joueurs de vivre une immersion de plus en plus complète. C’est d’ailleurs par des technologies de fine pointe que les acteurs du marché sont en mesure de se différencier de leurs rivaux. Depuis peu, des graphiques 3D ont été intégrés aux jeux vidéo pour une expérience optimale sur les différentes plateformes. Toutefois, l’un des enjeux communs aux entreprises est d’augmenter le temps de jeux; une mission difficile à atteindre.  Une nouvelle opportunité vient cependant bousculer l’industrie du jeu vidéo. Les casques de réalité virtuelle font leur apparition tel Oculus Rift, un casque entrainant le joueur dans un monde virtuel. Selon une étude menée par Facebook, les deux tiers des gens sondés étaient d’avis que les masques de réalité virtuelle feront éventuellement partie des habitudes de vie de la population. Les piliers de l’industrie, Sony et Microsoft, ont d’ailleurs su suivre cette tendance et intégrer cette technologie lors du développement de nouveaux jeux.

«La réalité virtuelle renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir

L’expérience sensorielle permettrait d’augmenter de façon significative le temps de jeux et le plaisir vécu tout en stimulant les cinq sens de l’être humain. Par la création de ce nouveau concept, de nouvelles entreprises ont saisi la chance de créer un environnement de jeu optimal. Les « gamers » peuvent maintenant vivre une expérience jeux vidéo complète que l’on peut qualifier comme étant du « self-motion illusion ». Le « self-motion illusion » consiste à faire vivre à l’utilisateur plusieurs sensations telles le touché, l’odorat et le vertige lors d’un jeu vidéo. Par exemple, le Mont VR, situé à Montréal, est un établissement de divertissement spécialisé dans la réalité virtuelle offrant un environnement futuriste. Les joueurs ont la possibilité de réserver leur place en ligne et d’aller y jouer avec des amis. Deux modes de jeux sont offerts: le traditionnel assis et la station Vive permettant à l’usager de jouer debout. Du point de vue de l’équipement, on retrouve les systèmes Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, sans oublier le Gear VR.  Ce nouveau concept d’entreprise permet aux usagers de tester les casques de réalité virtuelle sans avoir à débourser plusieurs centaines de dollars.

D’ici les prochaines années, on estime à 13 millions d’unités les ventes de casques virtuels. Cette croissance est issue à la fois de l’industrie du jeu vidéo et de l’industrie du divertissement multimédia. Dans un avenir rapproché, on prévoit que la réalité virtuelle deviendra omniprésente dans l’industrie du jeu vidéo. De ce fait, l’intégration des cinq sens à la réalité virtuelle permettra d’optimiser le niveau d’immersion du joueur. Plusieurs prototypes sont d’ailleurs en cours de création, mais rien n’est officiellement lancé sur le marché. Un sujet chaud à suivre de près…

Euro Marketing 2017

Dans le cadre du voyage d’études Euro Marketing réalisé en France et en Belgique du 26 au 30 juin 2017, nous aurons la chance de rencontrer certains hauts dirigeants marketing d’Ubisoft. Nous profiterons de l’occasion pour approfondir notre réflexion quant aux principaux facteurs à considérer pour la segmentation des consommateurs de jeux vidéo. De plus, nous développerons nos connaissances sur l’évolution de nouvelles technologies, tels les masques de réalité virtuelle dans le contexte du jeu vidéo.

 

Bibliographie

[1] Facebook IQ (2017). How virtual reality facilitates social connection. https://insights.fb.com /2017/01/09/how-virtual-reality-facilitates-social-connection/ (Page consultée le 3 juin 2017).

[2] Lécuyer, A. (2017). Playing with Senses in VR: Alternate Perceptions Combining Vision and Touch. IEEE Computer Graphics and Applications, January/February, 20-26.

[3] Lévesque, C. (2017). Journal de Montréal. Un tout nouveau centre de réalité virtuelle à Montréal. http://www.journaldemontreal.com/2017/01/19/un-tout-nouveau-centre-de-realite -virtuelle-a-montreal (Page consulté le 27 mai 2017).

[4] Market Research Monitor (2015). Key trends in augmented and virtual reality gaming. December 2015.

[5] Angelov, N. (2016). Réalité virtuelle 360°. Définition – Qu’est-ce que la réalité virtuelle? https://www.realitevirtuelle360.com/definition-qu-est-ce-que-la-realite-virtuelle/ (Page consultée le 27 mai 2017).

1 Comment

  1. wow…

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