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Le divertissement interactif une nouvelle tendance ou une relique du passé

Par Adam Cooper, Brunos Paradis  et Raphael Massé 

De nos jours, dans un esprit d’innovation et de continuelle amélioration, nous ne cessons d’observer des créations dont l’originalité et l’ingéniosité en font une tendance immanquable. Le divertissement interactif fait partie de cette catégorie … ou en fait-il vraiment partie ?

 

video_2019La full motion video (FMV) est une vidéo diffusée dans une émission ou film à partir des fichiers vidéo pré-enregistrés. Les vidéos sont diffusés selon les choix du spectateur à l’aide d’une télécommande de jeu ou une manette. Sur le concept des livres de Dungeons and Dragons, vous devenez le concepteur de l’histoire en faisant des choix qui ont parfois un impact important sur le déroulement de l’histoire.

En 1989, Vidéotron a lancé sa boîte multi-choix Vidéoway aux consommateurs Québécois. L’utilisateur pouvait faire le choix entre les 2 ou 3 films proposés par Super-Écran et The Movie Network. Rapidement, les producteurs de contenu ont saisi l’opportunité d’interagir avec leur consommateur en créant du contenu télévisé interactif. Plusieurs émissions interactives[1] étaient disponibles tel que : Blackjack 21, l’ascenseur, le TVA 18h00, les matchs de hockey et de baseball avec 4 modes de visualisation (angle de caméra ou recul de 10 secondes) entre autres. Lorsque les choix étaient disponibles, une icône, incluant 4 carrés, était affichée au bas de l’écran, indiquant la possibilité de faire un choix. De ce fait, une nouvelle façon d’interagir avec les consommateurs était née.

À titre d’innovation percutant le monde des divertissements, les émissions interactives, comme ceux de la populaire plateforme video2_2019de streaming Netflix [2]  , ont eu un succès faramineux. Tout un chacun se plaît à regarder ces films ou vidéos. Le contenu interactif fonctionne en permettant au public de prendre des décisions afin de révéler le cours de l’histoire, déterminé selon les actions choisies. Celui-ci doit sa popularité au temps, c’est-à-dire qu’il cadre parfaitement avec l’ère moderne et évoluée technologiquement. Tout le monde est plus ouvert d’esprit, ce qui permet aux usagers des médias modernes de se plaire en découvrant ces nouveautés. Ainsi, les individus de tous âges sont susceptibles de se prendre au jeu. Or, leur public cible n’a pas de bornes. D’ailleurs, le marché dans lequel figure cette innovation est considéré dorénavant comme mature pour ce genre de contenu, c’est pourquoi sa popularité ne peut être qu’à la hausse. Auparavant, ce manque de maturité dans le marché a empêché le concept de fleurir avant aujourd’hui. La technologie existante n’était seulement pas au rendez-vous. Jeux trop lent et choix trop simples, les consommateurs s’en sont vite lassé.

Dorénavant, avec une technologie de pointe en matière d’informatique, la création de ce genre de contenu constitue une opportunité sans frontière pour les créateurs cinématographiques et télévisuels. Netflix devra s’atteler et développer un solide avantage concurrentiel s’il veut demeurer le roi du streaming dans ce contexte compétitif et innovant.

Le spectateur devient ici auteur de l’histoire.

Le contenu interactif fonctionne en incitant votre public à faire quelque chose avant que vous lui révélez les informations. Ce type de contenu fonctionne particulièrement bien parce qu’il est directement lié au temps. Le temps est une chose précieuse. Pensez-y : la punition pour certains des pires crimes de l’humanité n’est pas une amende monétaire… C’est une amende-temps (souvent en prison), ce qui montre que le temps est bien plus valorisé que l’argent. Le contenu interactif encourage donc l’investissement en temps, ce qui vous permet de récompenser votre public avec des résultats extrêmement pertinents. Cela peut mener à une expérience utilisateur fantastique, à des partages sur les réseaux sociaux et à une abondance de trafic sur le site… si vous le faites bien.

Il est important de bien s’attarder à l’aspect d’authenticité du jeux par contre. Les personnages, la méthode de modification des avatars et le réalisme auquel le joueur peut s’identifier ont un impact direct sur l’intention d’achat et de participation des consommateurs. [3]

En février dernier, un événement marquant s’est passé aux États-Unis ayant eu des répercussions sur l’entreprise Netflix. En juin dernier, l’entreprise AT&T a proposé un appel d’offre pour acquérir l’entreprise Time Warner (deux entreprises de création de contenus). La décision d’acquérir le groupe de médias Time Warner par l’opérateur AT&T a été accepté au courant d’un appel d’offre. Depuis le début de ce débat, le gouvernement Trump était en opposition à cette fusion car : «Selon le gouvernement Trump, cette fusion verticale entre un fabricant de contenus, Time Warner, et un distributeur de contenus, AT&T, donne au nouvel ensemble davantage de pouvoir de négociation avec les autres distributeurs intéressés par ses contenus. ».[4]  Cependant, selon plusieurs études, l’union entre ces deux entreprises, avait comme but initial de faire face à la compétition de joueur comme Netflix. Sachant que plusieurs autres distributeurs de contenus désirent avoir leurs propres plateformes de distributions comme : Disney, AT&T et Apple. L’acquisition de Time Warner par AT&T a coûté près de 85 milliards et avait été contesté par le gouvernement de Trump . [5] Après cet événement et les retombés s’y rattachant pour une entreprise comme Netflix, le fait d’entrer dans un nouveau marché de niche comme le full motion vidéo est-il une façon de se démarquer face à ses compétiteurs afin de retrouver le succès ?

EURO-MARKETING 2019

Pour conclure, nous allons avoir la chance d’en apprendre d’avantage sur la perception du vidéo interactif lors de notre visite dans les locaux d’Ubisoft.

Ubisoft Film and Television s’est fixé pour mission de faire évoluer la culture jeu vidéo et les titres d’Ubisoft dans le domaine du télévisionnement. D’un point, les jeux vidéos ont plusieurs similitude avec le vidéo interactif. Ils sont tous deux basées sur la prise de décision du joueur et sur l’immersion de ce dernier dans le monde créée par le jeu, Ubisoft se retrouve donc à avoir un avantage concurrentielle par rapport à netflix dû à son expertise dans le domaine du jeu vidéo.

Il sera intéressant de valider comment l’Avenue de la tendance du vidéo interactif va s’agencer aux stratégies d’Ubisoft. Avec la série phare d’Assassin’s creed qui a connue plusieurs avenue ( chandails, films, série…) verrons-nous un assassin’s creed interactif voir le jour ?

 

Sources 

[1] Le journal de Montréal (2016) Les 10 meilleurs jeux qu’on retrouvait sur Vidéoway. (consulté en mai 2019), https://www.journaldemontreal.com/2016/02/18/les-10-meilleurs-jeux-videoquon-retrouvait-sur-videoway

[2]  Journal du Geek (2019) Netflix, d’autres films interactifs à succès (consulté mai 2019), https://www.journaldugeek.com/2019/01/23/netflix-dautres-films-interactifs-projet-apres-succes-de-bandersnatch/

[3] Journal of Business Research, (consulté en mai 2019), Role of authenticity in massively multiplayer online role playing games T(MMORPGs): Determinants of virtual item purchase intention, Shu-Ling Wua, Chiu-Ping Hsub,⁎

[4] Le Devoir (2019). La fusion entre AT&T et Time Warner validée en appel. (Page consultée le 6 Juin 2019)

[5] Le Devoir (2019). La fusion entre AT&T et Time Warner validée en appel. (Page consultée le 6 Juin 2019)

 

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