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Posted by on Juin 14, 2018 in Non classé | 0 comments

L’ère du F2P

Par Georges Patrick Basque, Alexis Brousseau, Gabriel Carrière et David Roy

La popularité des jeux vidéo est plus forte que jamais, comme l’illustrent les nombreuses compétitions et le E3 (Electronics Entertainment Expo), lesquelles réunissent chaque année de nombreux adeptes de jeux vidéo [1]. Qu’ils soient orientés envers le sport, le combat, l’aventure ou simplement le divertissement, les jeux sont désormais présents dans plusieurs foyers du monde. Français, Allemands et Anglais ne sont pas épargnés par ce phénomène. Les ventes de jeux vidéo sont et demeureront en hausse pour les prochaines années. La plus récente étude de Research Monitor sur le sujet est catégorique : le marché connaîtra une augmentation des ventes de 19% (FR +13%, GER +20% et UK +26%) jusqu’en 2021 [2].

 

Un jeu bien populaire

 

Le sujet est d’autant plus actuel avec l’avènement des jeux de type F2P (Free to Play). L’objectif principal de cet article est d’évaluer si les jeux de ce type auront un impact sur les ventes des jeux de type classique, soit les jeux qu’il faut acheter avant de jouer. Les jeux de type F2P sont caractérisés par leur gratuité, donc aucun coût d’entrée. Cependant, il y a une monétisation d’éléments dans le jeu, soit des achats facultatifs pour améliorer l’expérience du joueur. Le meilleur exemple actuel pour présenter ce type de divertissement est le jeu Fortnite [3]. En effet, ce nouveau jeu a eu l’effet d’une bombe sur le marché du jeu vidéo, avec, depuis novembre 2017, environ 45 millions de joueurs et un chiffre d’affaires atteignant les 285 millions USD 6durant le mois d’avril seulement. Le jeu est gratuit, bien que l’achat d’articles spéciaux ou de « passe de saison » est possible une fois le jeu téléchargé. Le modèle d’affaires et la popularité du jeu Fortnite sont surprenants et exponentiels. En moins de 6 mois, le « fan base » du jeu Fortnite a dépassé celui de plusieurs jeux payants, ce qui revigore les discussions sur la viabilité des jeux traditionnels P2P (Pay to Play). Ubisoft, soit la principale entreprise analysée dans le cadre de cet article, doit trouver un nouveau créneau intéressant afin de pouvoir rivaliser avec Epic Games, le créateur de Fortnite, et d’éventuellement réussir à conserver sa communauté de joueurs.

 

 

 

Le comportement du joueur 

Commençons par survoler les raisons d’adoption du jeu Fortnite. La doctrine scientifique des dernières années s’est penchée sur les facteurs qui influencent le comportement des joueurs. Les résultats démontrent que l’amusement, la sécurité perçue, l’influence sociale et l’expérience immersive sont tous des facteurs d’influence d’adoption d’un jeu vidéo [4][5][6][7]. En effet, le mode de jeu que l’on appelle bataille royale est la principale raison de la popularité de ce jeu, car il est très amusant, ou encore « playful ». L’objectif de ce jeu est d’être le dernier survivant du groupe de cent joueurs parachutés sur une île. La sécurité perçue pour ce jeu en ligne est presque absolue, car peu d’information est récoltée lors de l’inscription. Le risque au niveau de la sécurité est donc très faible. Pour ce qui est de l’influence des pairs, un énorme bassin de joueurs est présent sur les serveurs de Fortnite, créant un mouvement social très fort qui va jusqu’à influencer les non-joueurs. La plateforme Twitch renforce également cet aspect [8]. La diffusion de contenu en direct, via cette plateforme, permet à de nombreux utilisateurs de rester connectés avec cette communauté. Comme le jeu se contrôle à la troisième personne, l’expérience d’immersion n’est pas à négliger, mais elle est tout de même moins comparable à une expérience de réalité virtuelle. En appliquant la science derrière ces articles au jeu Fortnite, on comprend ainsi mieux l’engouement des amateurs de jeux vidéo envers les jeux de ce type.

 

 

Des retombées pour tous

 

De par l’enthousiasme créé par le jeu Fortnite au cours des derniers mois, il serait rationnel de croire que les revenus des autres compagnies de création de jeux vidéo, tels que Ubisoft ou Electronic Arts, aient été affectés. Au contraire, Blake Jorgensen, vice-président financier d’EA mentionne dans une entrevue que lors du premier trimestre de 2018, les revenus des jeux P2P ont même augmentés. Il explique que « la venue de Fortnite sur les différentes plateformes a même aidé notre entreprise. Le jeu amène de nouveaux joueurs qui pourront et peuvent s’intéresser à d’autres jeux, à d’autres compagnies, comme la nôtre. Nous avons donc profité de ce jeu ». EA a même vu son action, dernièrement (avril 2018), clôturer en hausse de 16% par rapport au début de l’année 2018 [9]. Ces statistiques sont également confirmées par Yves Guillemot, président de la compagnie Ubisoft, qui confirme que l’entrée de Fortnite dans le marché a également aidé Ubisoft. M.Guillemot mentionne que l’engouement pour ce jeu est similaire à celui des sorties de Call Of Duty ou Battlefield et que cela n’a pas empêché Ubisoft d’enregistrer des chiffres records pour la vente de jeu P2P [10].

 

Un simple feu de paille?

 

La réalité derrière cet enthousiasme démontre cependant que le marché des jeux vidéo est volatil et éphémère. Le cas de PUBG explique parfaitement ce phénomène : le jeu de bataille royale,  H1Z1, qui existait bien avant PUBG a perdu 91% de ses joueurs en l’espace de 6 mois suite à l’arrivée du jeu de l’éditeur coréen [11]. Plus récemment, un phénomène similaire a eu des répercussions importantes sur l’entreprise NIANTIC, concepteur de Pokémon Go. Malgré d’enthousiasme du marché ayant fait grimpé les joueurs actifs à plus de 25M en l’espace d’un mois, le jeu a connu un déclin sans fond au cours des mois suivants, 7bien malgré les douzaines de mises à jour et les nouvelles fonctionnalités [12]. Bref, la dynamique du marché des jeux vidéo, plus particulièrement les F2P, semble être expliquée à la fois par les besoins changeant des consommateurs et l’offre de nouveaux jeux par les fournisseurs de jeux vidéo. Lorsqu’un nouveau jeu similaire à Fortnite arrivera sur le marché, mais dont la valeur perçue est plus grande auprès des amateurs de jeux vidéo, les chances sont qu’Epic Games sera tout autant affecté que H1Z1 l’a été.

 

 

Euro Marketing 2018

 

Dans le cadre du cours de Marketing International II, notre équipe a eu le mandat de comprendre et de détailler certains aspects du comportement des joueurs notamment leurs influences à jouer. Le tout culminera avec une rencontre, à Paris, dans les bureaux de la multinationale Ubisoft, pionnière dans la création de jeux vidéo. Cette rencontre avec les hauts dirigeants des divisions Europe et Asie aura pour but d’investiguer d’avantage sur les différents comportements des joueurs et si ceux-ci diffèrent d’un continent à l’autre.

 

 

[1] https://www.e3expo.com/ (Page consultée le 28 mai 2018).

[2] Euromonitor (2017). Toys and Games in France, Germany and United Kingdom. Country Report.

[3] https://www.epicgames.com/fortnite/fr/buy-now/battle-royale  (Page consultée le 26 mai 2018).

[4] Prugsamat, S., Lowe, B. et Alpert, F. (2010). Modelling consumer entertainment software choice: An exploratory examination of key attributes, and differences by gamer segment. Journal of Consumer Behaviour. 9(5), 381-392.

[5] Shin, D.-H. et Shin, Y.-J. (2011). Why do people play social network games? Computers in Human Behavior. 27(2), 852-861.

[6] Chen, A., Lu, Y. et Wang, B. (2016). Enhancing perceived enjoyment in social games through social and gaming factors. Information Technology & People. 29(1), 99-119.

[7] Harvey, J.-F., Cohendet, P., Simon, L. et Borzillo, S. (2015). Knowing Communities in the Front End of Innovation. Research-Technology Management. 58(1), 46-54.

[8] https://www.twitch.tv/  (Page consultée le 26 mai 2018).

[9] http://uk.businessinsider.com/fortnite-competition-strength-for-electronic-arts-2018-5  (Page consultée le 26 mai 2018).

[10] Makuch, E. (2018). Ubisoft Responds To Fortnite’s Massive Popularity, Teases It May Follow The Trend. https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-responds-to-fortnites-massive-popularity-t/1100-6459040/  (Page consultée le 26 mai 2018).

[11] https://start.lesechos.fr/actu-entreprises/technologie-digital/fortnite-pourquoi-ca-cartonne-11615.php  (Page consultée le 26 mai 2018).

[12] https://www.wandera.com/pokemon-go-data-analysis-popular-game/  (Page consultée le 26 mai 2018).

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